Gamen? Nee, we gaan wérken in de metaverse
De metaverse, worden jullie al moe van dat hype-woord? Ik wel een beetje, tot ik van de week naar de Exponent podcast luisterde. In aflevering 196 gaan Ben Thompson en James Allworth in op hoe hun kijk op virtual reality, in hippere termen de metaverse, de afgelopen 18 maanden is veranderd.
Waar dat aan ligt? Al dat ‘thuiswerken’ en het gemis aan ‘presence’ daarbij. Maar eerst even een stapje opzij.
Augmented of Virtual Reality?
Zowel Ben als James hebben lang gedacht dat Augmented Reality (AR) een veel groter potentieel had dan Virtual Reality (VR). Qua technologie lijkt het in eerste instantie op elkaar, maar qua ervaring totaal niet:
- VR is immersive, je gaat er helmaal in op. Net als bijvoorbeeld games of een film kijken in de bioscoop. Maar je bent dus ook geïsoleerd van anderen.
- AR is accompanying, het is aanvullend op andere ervaringen. Je kunt het altijd meenemen. Net als de smartphone, social media of messaging. Dat maakt dat de markt voor aanvullende ervaringen in potentie veel groter is.
Maar door COVID-19 is er iets veranderd.
Werk en fysieke omgeving gescheiden
Een belangrijk punt daarbij is dat thuiswerken, working from home (WFH), eigenlijk helemaal geen thuiswerken is. Fysiek gebeurt het werken thuis, maar het is plaatsonafhankelijk. Het enige vereiste is dat je online bent. Online werken dus.
Daarmee zijn je werk en fysieke omgeving compleet gescheiden. En kan het opzetten van een headset ineens veel aantrekkelijker zijn. Zeker als je daardoor minder afgeleid wordt door je fysieke omgeving
Spontaan contact
Het thuiswerken, met alle online meetings, heeft interactie met collega’s functioneel gemaakt. Zoom- of Teams-afspraken hebben altijd een aanleiding. En toevallige 1-op-1-gesprekken bij de koffie-automaat of in de gang zijn er nauwelijks.
In veel organisaties is wel aandacht voor het gebrek aan spontane contacten. Maar ‘presence’, het tijd doorbrengen met collega’s, is tot nu toe niet of nauwelijks te combineren met dat online (thuis)werken. Kunnen immersive ervaringen daarbij helpen?
De ‘immersive’ VR-ervaring
Ben is daar, mede door zijn ervaring met Horizon Workrooms (FB-uitleg), erg positief over. Voor hem voelt overleggen in zo’n VR-workroom ‘echt’, je hebt het idee dat je met de andere personen in een ruimte bent. Mede doordat spatial audio heel goed werkt. Daarom heeft hij voor alle Passport-teamleden een Oculus-headset gekocht.
Technisch gezien is het nog vroeg:
- Mensen in een workrooms zien er gek uit zonder benen.
- Resolutie en batterijduur zijn nog niet goed genoeg voor een volle dag gebruik.
Daar tegenover staat dat deze oplossing je ook in staat stelt om collega’s zonder headset ook te laten deelnemen. Gewoon vanaf hun laptop of smartphone.
VR-headset van je werkgever?
Hoe en waar je werkt is aan het veranderen door COVID-19. Collega’s zijn minder op kantoor, in ieder geval de mensen die jij wil ontmoeten. Daarmee wordt VR juist als werk-toepassing interessant. Enterprise first dus!
Als zakelijke toepassing kan VR een heel ander adoptietraject doorlopen dan als entertainment-technologie. James denkt nu dat de adoptie van VR meer zal gaan zoals die van de PC. Van kantoor naar de consument. En zodra werkgevers hun werknemers gaan voorzien van headsets gaan de kansen voor entertainment ook toenemen.
Enterprise metaverse
Koffiedik kijkend verwachten ze dat er 3 partijen hoge ogen gaan gooien op het gebied van de enterprise metaverse:
- Microsoft
- Apple
Microsoft staat daarbij voor hen op dit moment bovenaan. Ze investeren al langer in VR, qua software en hardware, en zijn de afgelopen jaren geëvolueerd van Windows-company naar hét bedrijf dat online werken mogelijk maakt. Daarbij hebben ze van Microsoft Teams ondertussen dé verbindende laag tussen documenten, collega’s en samenwerking gemaakt. Nu nog in 2D, van daaruit moeten ze de stap maken naar 3D.
Daarmee betitelen ze de ook de enterprise metaverse als de markt ‘for Microsoft to lose’. Dus maak je klaar voor BSOD’s in je VR-headset. 😉 En luister Exponent ep. 196!