- Steken ze energie in het vinden van een oplossing voor hun ‘probleem’ (de ‘job-to-be-done’.
- Proberen ze de ‘oplossingen’ die ze vinden.
- Maken ze de keuze om jouw app of website te gaan gebruiken. Oplossing gevonden!
- Die ze inpassen in hun eigen proces of ‘workflow’. ‘Probleem’ opgelost.
- Op behavioral design research gebaseerde gebruikersacquisitie- en retentietactieken. Gebruikers maken in steeds mindere mate een bewuste keuze om een product te gaan gebruiken, het binnenhalen en activeren gebeurt nu vooral door
- Dat het succes van het product niet meer overeenkomt met het succesvol gebruik van het product. Succes van digitale producten wordt afgemeten aan het aantal Monthly of Daily Active Users (MAU/DAU) en hoe lang gebruikers actief zijn. Of jij als gebruiker succesvol het product kan gebruiken is alleen van belang als het bijdraagt aan verhoging van de MAU of DAU-cijfers.
- De steeds snellere productoptimalisatie en -uitrolprocessen. Hiermee wordt continu gemeten en A/B-getest of en hoe goed de uitgedachte behavioral design-tactieken (zie oorzaak 1) werken. En worden direct nieuwe, verbeterde versies gericht op het vergroten van het succes van het product (zie oorzaak 2) uitgerold. Continu.
Gebruikers en nieuwe features: lastig
Als je iedere dag bezig bent met het (door)ontwikkelen van een product weet jij er alles van. Je kent de features van haver tot gort, weet in de krochten van je app of website de meest verborgen opties te vinden, en vertelt bij iedere update precies wat er nieuw is.
Maar je gebruikers interesseert het weinig. Zij zijn jouw product gaan gebruiken omdat het een bepaald probleem oploste. De rest van de mogelijkheden, zeker recenter toegevoegde functies, gebruiken ze veel minder of misschien helemaal niet.
In de Podcast over Media (S04E16) vertelde Alexander Klöpping dat dit ze bij Blendle ook overkomt.
Herkenbaar. En heel logisch. Want als iemand de moeite neemt om jouw product te gaan gebruiken:
Vervolgens voeg jij 3 maanden of een jaar later een nieuwe mogelijkheid toe. Als die niets wijzigt aan de workflow van die persoon, en op het eerste gezicht zijn bestaande ‘probleem’ niet nog beter oplost, gaat hij deze niet gebruiken.
Bij volwassen producten zal dit vaker gebeuren. Bij een nieuwer product kan het een signaal zijn dat je de gebruikerswensen misschien nog niet goed kent. Dan is er werk aan de winkel.
Nudging en het belang van frictie
In de NY Times maakte Tim Wu een uitgebreid punt over gemak:
Convenience is the most underestimated and least understood force in the world today.
Gemak heeft effect. Want hoe makkelijker iets wordt gemaakt, hoe eerder je het doet. Van onderweg even snel een snackje eten (overgewicht) tot met één klik nieuwe spullen bestellen. Hele multinationals zijn erop gebouwd:
(..) our taste for convenience begets more convenience, through a combination of the economics of scale and the power of habit. The easier it is to use Amazon, the more powerful Amazon becomes — and thus the easier it becomes to use Amazon. Convenience and monopoly seem to be natural bedfellows.
Of Coolblue, of Bol.com. Ben Thompson noemt bedrijven die slim weten gebruik te maken van de ‘vicieuze’ cirkel van gemak en schaalvoordeel ‘Aggregators’.
Maar:
What happens to human experience when so many obstacles and impediments and requirements and preparations have been removed?
Dat is ook een vraag die gedragswetenschappers en beleidsmakers al sinds 2008 razend interessant vinden. Want als wij burgers aangezet kunnen worden tot gewenst gedrag, met ‘nudges’, zou dat kunnen bijdragen aan een gezondere bevolking die milieubewust gebruik maakt van water, gas en elektriciteit. Of die gewoon niet naast de pot pist, dankzij die plakvliegjes in urinoirs.
Nudges geen duurzame oplossing
Reint Jan Renes legt uit dat nudges niet zaligmakend zijn:
1. Nudges werken alleen daar waar ze aanwezig zijn. Het effect van een nudge in de ene situatie wordt niet overgedragen naar een andere ‘nudge-loze’ situatie. Dankzij een vlieg in een toiletpot richten mannen beter met als resultaat een schonere omgeving. Echter, daar waar de vlieg ontbreekt, vallen mannen weer terug in hun oude, smerige gedrag. Om effectief te kunnen zijn, in meerdere situaties en voor langere tijd, moeten nudges overal aangebracht worden waar ze relevant kunnen zijn. 2. Nudges maken mensen lui en inactief. Nudges zetten mensen aan tot actie zonder dat ze er zelf bewust voor kiezen of er iets voor hebben hoeven doen, waardoor de betrokkenheid bij het gedrag en de waarde ervan relatief laag is. Voor effectiviteit van veel gedragingen is ‘eigenaarschap’ een belangrijke factor. Wanneer iemand donor is alleen omdat hij/zij te lui is zich uit te schrijven, is de kans groot dat bij overlijden er alsnog veel discussie ontstaat over het donorschap van de overledene, met als gevolg dat er vaak geen organen afgestaan worden. 3. Nudges zijn zendergericht. Een nudge is een ‘one-size-fits-all’ aanpak. Er vindt geen afstemming met de ontvanger plaats en de te verwachten actie is voor iedere persoon gelijk. In het geval van de vlieg in de toiletpot, wordt ervan uitgegaan dat iedere man zich aangesproken voelt door een vlieg en is de enige mogelijke actie ‘beter richten’.
Micro-fricties
Wat werkt dat wel? Micromomenten van frictie:
Voor duurzame verandering is het nodig dat mensen in verschillende contexten en door de tijd heen standvastig zijn. Daarom, zo stellen de onderzoekers, moet beïnvloeding zich niet alleen richten op het faciliteren van automatische keuzes, maar ook op het proces waarbij mensen via zorgvuldig nadenken tot een keuze komen.
Deze ‘micro’ momenten van frictie moeten mensen stimuleren om bewust andere keuzes te overwegen. Dit worden ‘rational override’ interventies genoemd. Een voorbeeld daarvan is het piepje van de autogordel dat je hoort wanneer je wil wegrijden zonder dat je de gordel hebt omgedaan.
Na dit herlezen te hebben wil ik meteen nadenken over waar we doelbewust micro-fricties kunnen inbouwen in producten. :)
Ethiek van goed product design
Op Medium schreef Aaron Weyenberg over Dieter Rams en zijn 10 principes voor goed design. Duidelijke principes, die de tand des tijds makkelijk hebben doorstaan, maar waar voor hem toch iets mist.
“Dieter Rams stands for integrity in design,” says design critic Hugh Pearlman, “He stands for true functionalism. He is anti-styling, anti-waste. He is against the throwaway society.”
[caption id=“attachment_623” align=“aligncenter” width=“1024”] Foto: Brian Mulloy[/caption]
Dat komt ook duidelijk uit Rams' bekende 10 principes naar voren:
1. Good design is innovative. 2. Good design makes a product useful. 3. Good design is aesthetic. 4. Good design makes a product understandable. 5. Good design is unobtrusive. 6. Good design is honest. 7. Good design is long-lasting. 8. Good design is thorough down to the last detail. 9. Good design is environmentally friendly. 10. Good design is as little design as possible.
Maar die zijn geformuleerd in een tijd dat product design puur hardware betrof. Wat Weyenberg constateert is dat de apps en diensten die wij dagelijks gebruiken op het eerste gezicht helemaal voldoen aan Rams' definitie van goed design. Letterlijk genomen. Maar dat deze helemaal niet voldoen aan de geest van zijn principes.
Voor Rams' ging het om functionele, duurzame producten voor gebruikers:
The user was empowered to decide what products to allow into their lives. They decided which products they truly loved. They decided when and to what extent they would use them. They were in control.
En dat is waar het mis gaat bij de huidige veelgebruikte apps. Weyenberg signaleert drie achterliggende oorzaken:
Zijn voorstel is het toevoegen van een 11de principe:
11. Good design is ethical. The product places the user’s interest at the center of its purpose. Any effort to influence the user’s agency or behavior is in the spirit of their own positive wellbeing, and the wellbeing of those around them.
Daar kan het continu stellen van twee vragen bij helpen:
As a user, did what I just do feel 100% like my choice? As a designer, is what I’m about to release to the world good for the user’s wellbeing?
Laten we daarmee beginnen.